Design Thinking aus der Praxis

Die Theorie von  Design Thinking muss ich euch nicht mehr erklären. Ich möchte euch dazu zwei Variationen vorstellen: den Design Sprint, der sich für noch vage Ideen eignet, und freie Varianten des Design Thinkings für schnelles Prototyping. Wichtig ist bei allen Ansätzen die Zusammensetzung des Teams. Mehr dazu in diesem Video.

Story Mapping – die Geschichte aus Sicht des Kunden

Es ist doch so: Eine Produktvision oder Produktidee zu konkretisieren und daraus User Storys zu entwickeln, ist nicht immer einfach. Ganz im Gegenteil: Es ist meistens sehr kompliziert. Allein schon die Frage nach dem Anfang und dem Ende ist schwierig. Man fängt an, seine eigenen Ideen und die des Teams zu sammeln und zu dokumentieren. Am Ende steht man mit einer langen Liste an Ideen da und schnell stellen sich ein paar Fragen:

Wenn man in dieser Situation steckt, hilft es, sich mit einer Story Map in den Kunden hineinzuversetzen und dessen Geschichte zu erzählen. Wie macht man das? Nun, wie bei jeder guten Story braucht es eine gewisse Struktur, die sich in Aktivitäten, Steps und Details unterteilen lässt. Ach ja, eine große leere Wand, Post-its und Stifte sind auch von Vorteil.
Zunächst werden die Aktivitäten auf einzelnen Post-its festgehalten. Aktivitäten sind große, meist in sich abgeschlossene Schritte, die der Kunde macht. Zum Beispiel: Informationen über ein Produkt einholen, Produkt auswählen, Warenkorb einsehen, Zahlungsoptionen auswählen oder Lieferoptionen auswählen.
Eine Stufe tiefer kommen die Steps. Diese helfen, die großen, groben Aktivitäten spezifischer zu machen. Hier wird aufgezählt, was der Kunde innerhalb einer Aktivität alles macht, um sie letztlich abzuschließen. Beispiele für die Steps innerhalb der Aktivität „Produkt auswählen“ können sein: einzelne Produkte ansehen, favorisiertes Produkt auswählen, Produktdetails ansehen, Produktdetails anpassen, Produkt in Warenkorb legen.
Die Details füllen die Steps mit Leben und werden am Schluss aufgeschrieben. Hier werden alle wilden, coolen aber auch essentiellen Ideen, die die Steps zu einem Erlebnis machen sollen, an die Wand geheftet. Diese Details können sowohl ganz spezifisch als auch grob und allgemein formuliert sein. Zum Beispiel: Warenkorb-Button, die Farbe anhand eines Tuschkastens auswählen, Anwendungsgebiete des Produkts anzeigen oder ein Produktteaser.

Story Map

Beispielaufbau einer Story Map
angelehnt an: Patton, Jeff und Economy, Peter (2015, 1. Aufl.): User Story Mapping – Die Technik für besseres Nutzerverständnis in der agilen Produktentwicklung)

Innerhalb der Schritte kann man ganz schnell feststellen, ob etwas vergessen wurde oder nicht. Wenn ja, dann werden die Post-its einfach umsortiert und neu angeordnet. Das Schöne ist: Es wird dabei jede Menge miteinander gesprochen und jeder erzählt seine Vorstellung der Kunden-Story. Ganz nebenbei wird so ein einheitliches Verständnis geschaffen. Das Tolle an Story Mapping ist, dass es entweder als einzelne Methodik innerhalb eines Prozesses zum Aufbau eines initialen Produkt Backlogs verwendet werden kann oder nachgelagert, als Resultat eines Design Thinking Workshops. In Kombination mit Design Thinking entsteht so gleichzeitig die Story inklusive Feedback des Kunden. Einen guten Einblick, wie ein Design-Thinking-Prozess aussieht gibt es hier.
Doch wie komme ich nun von der Story Map zu einem initialen Produkt Backlog mit Epics und User Storys? Das erzähle ich beim nächsten Mal.

Design Sprint oder lockerer Prozess – welcher Ansatz des Design Thinkings passt wann?

 
Bei der Begleitung von Digitalisierungsinitiativen haben wir mehrere Ansätze des Design Thinkings ausprobiert: von stark strukturierten Ansätzen wie jenem von Google (Design Sprint) bis hin zu selbst designten, freieren Varianten. In diesem Beitrag will ich diese Ansätze beschreiben und euch allgemeine Tipps für das Setup von Design-Thinking-Workshops geben.
 
Die gute Nachricht: Egal, welchen Ansatz wir verfolgt haben – die Ergebnisse waren in jeder Hinsicht absolut wertvoll. Man kann gar nicht oft genug betonen, wie wichtig die Anwender selbst im Prozess der Ideenentwicklung und vor allem -verfeinerung sind. An dieser Stelle auch ein erster Hinweis: Seid streng zu euch, verfallt nicht nur dem Buzz-Word “Design Thinking”. Setzt einen Prozess auf, der sich tatsächlich am Anwender orientiert und diesen aktiv einbezieht!
 
Design Thinking Prozess_Quelle_ Wikimedia (CC-BY-SA 4.0)
Quelle: Wikimedia (CC-BY-SA 4.0)
 

Google Design Sprint

Der Google Design Sprint ist ein ideales Format für den Einstieg in das Design Thinking. Es liefert einen vollständigen Plan inklusive Methoden für einen gesamten Prozessdurchlauf innerhalb von fünf Tagen (üblicherweise wird dieser Prozess innerhalb eines Tages durchlaufen). Am Tag 1 versucht man, die Empathie für den Kunden und Anwender zu entwickeln und legt den weiteren Fokus fest. Tag 2 widmet sich der Ideengenerierung und Tag 3 der Entscheidung für die beste Idee als Basis des weiteren Prototypings. Am Tag 4 wird der tatsächliche Prototyp gebaut, den echte Anwender am Tag 5 ausprobieren können.
Durch die Ausdehnung der Design Thinking-Phasen auf fünf Tage erlaubt die Methodik des Design Sprints, intensiv in die Thematik einzutauchen. Gerade für noch sehr offene Gedankengänge ist dieses Format das Richtige. Ein Nachteil ist, dass der Design-Thinking-Prozess “nur” einmal durchlaufen wird und so das Feedback der Anwender zumindest nicht im Rahmen des Workshops in die Weiterentwicklung des Prototyps einfließen kann.
In einem Design Sprit, den ich begleiten durfte, konzentrierte sich die Fragestellung auf die Bedürfnisse an eine moderne Banking-App, die über klassische Use Cases wie Kontostandabfrage und Überweisung hinausgehen. Gelandet sind wir bei einer App, die Menschen bei der Optimierung ihrer Kosten und beim Sparen unterstützt. Ich habe viele Workshops moderiert – allerdings habe ich selten so einen positiven Spirit in der Zusammenarbeit erlebt wie in diesem Setup. Ich führe das vor allem auf den starken Willen, die gemeinsame Vision in einem tollen Produkt zu verwirklichen, zurück. Dabei half sicher auch der Zeitdruck, am Tag 5 die echten Kunden mit einem Prototyp zu begeistern.

Freiere Ansätze des Design Thinkings

Andere Design-Thinking-Ansätze sind wesentlich freier. Sie erlauben den Durchlauf der einzelnen Phasen innerhalb weniger Stunden in einer Vielzahl von Iterationen. Dabei folgt der Workshop einem nicht linearen Muster, die nächste Handlung wird stets auf dem zuvor erhaltenen Feedback und dem aktuellen Informationsstand begründet. Solche Prozesse lassen sich schwer beschreiben und skizzieren, aber das Video über das Nordstrom Innovation Lab gibt einen guten Einblick.
In meinen Workshops beginnen wir meist mit einer Customer Journey und Personas, um die Bedürfnisse näher zu ergründen. Anschließend sammeln wir mit diversen Kreativitätsmethoden (6-3-5, Sketching) so viele Ideen. In einer strukturierten Entscheidungsfindung (Heatmapping, Dot-Voting) wird im Nachgang eine Idee ausgewählt und ein erster Prototyp konzipiert. Spätestens zu diesem Zeitpunkt verlassen wir die „sicheren“ Räumlichkeiten und wagen uns auf das Territorium des Anwenders. In kurzen Iterationen verfeinern wir an Ort und Stelle den Prototypen weiter, bis die zuvor gesetzte Timebox zu Ende ist. Im Gegensatz zum Design Sprint gibt es als Output eines solchen Prozesses einen bereits mehrfach verfeinerten Prototyp.
Ich habe sowohl als Teilnehmer als auch als ausführender Facilitator an Design Thinking Workshops mitgewirkt. Die besten Erfahrungen habe ich immer gemacht, wenn das crossfunktionale Entwicklungsteam tatsächlich nahe am Anwender gearbeitet hat. So kann jeder sein spezifisches Wissen einbringen und gemeinsam die “richtige” Lösung für den Anwender erarbeitet werden. Im Bereich des Digital Bankings hatten wir zum Beispiel die Möglichkeit, in einer echten Filiale zu arbeiten. Einmal stand die Untersuchung von Bedürfnissen an eine mobile Banking App im Fokus, dann das Erlebnis eines bestimmten Geschäftsprozesses in der Filiale.

Tipps für die Teamzusammenstellung
Design Thinking Teamzusammensetzung

Die Zusammenstellung des Teams ist essentiell für den Erfolg des Prozesses. Gebraucht wird ein crossfunktionales Team mit heterogenem Wissen, um das Bedürfnis des Anwenders aus mehreren Perspektiven betrachten und eine Lösung dafür finden zu können. Eine ausgewogene Mischung besteht aus Experten aus dem Business (dem Fachbereich), der Technik (zum Beispiel aus der IT) und dem User Experience Design. Die Gesamtzahl sollte dabei neun Kollegen nicht überschreiten.

Tipps für das Prototyping

Natürlich kann ein erster Prototyp, wie auch oft empfohlen, auf Papier erstellt werden. Das hat in der weiteren Evolution aber seine Grenzen, beispielsweise was die Flexibilität bei Änderungen betrifft. Gerade bei Ideen mit Bezug auf User Interfaces haben wir sehr gute Erfahrungen damit gemacht, die Screen Designs nur kurz am Beginn des Prozesses zu scribbeln. Anschließend bietet sich der Einsatz von Prototyping Tools wie InVision oder Marvel an. Diese erlauben eine schnelle Änderung von Kleinigkeiten innerhalb weniger Minuten, was wiederum die Iterationszyklen zwischen Anpassung und Feedback verkürzt.
 
Prototyping Quelle: 123rf.com (scyther5)
Quelle: 123rf.com (scyther5)
 
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Design Thinking eine Methode ist, die sich in verschiedenen Kontexten und Umfeldern bewährt hat, da es den User und seine Bedürfnisse in das Zentrum der Beobachtung stellt. Im Gegensatz zu anderen Methoden ist Design Thinking kein vorgeschriebener Prozess, sondern einer, der individuell für den jeweiligen Kontext gestaltet werden kann. Dementsprechend gibt es zahlreiche unterschiedliche Möglichkeiten, den Prozess für sich zu gestalten.
Ein Einflussfaktor ist zum Beispiel, wie klar die Vorstellungen von der Produktidee schon sind. Für einen sehr offenen Kontext bietet sich der intensivere Design Sprint an.
Ein zweiter Einflussfaktor ist der Zugang zu Anwendern: Ist dieser Zugang sehr einfach, wie etwa in einem Store, dann können die Iterationen viel kürzer, im Bereich von Minuten bis wenigen Stunden, gestaltet werden.
Ein dritter Einflussfaktor ist das Produkt: Handelt es sich um Software, sind Prototyping-Tools eine tolle Wahl. Ist es ein Hardware-Produkt, können 3D-Drucker und LEGO ideale Hilfsmittel sein. Sollen Organisationskonzepte oder Geschäftsmodelle entwickelt werden, ist alles erlaubt, was hilft, das Ergebnis möglichst realitätsnah testen zu lassen – auch Rollenspiele sind eine Option!
Wichtig sind in allen Fällen die äußeren Rahmenbedingungen, wie ein crossfunktionales Team und eine Verprobung in der Praxis mit echten Anwendern. Wenn darauf geachtet wird, ist Design Thinking eine der besten Methoden, um in kurzer Zeit Produktideen zu entwickeln und ihre Markttauglichkeit zu überprüfen.
 
 
 

Video: Design Thinking – oder Produkt Entwicklung leicht(er)

 
Agile Skalierung bedeutet nicht, nur an einer bestimmten agilen Methode zu hängen und deren Einsatzradius zu erweitern. In einer tatsächlich fraktal skalierten Organisation, in der jedes einzelne Team unabhängig von den anderen entwickeln kann (siehe Architektur & Infrastruktur), muss sich auch die Herangehensweise an die Produktentwicklung selbst verändern. IDEO hat in diesem Bereich mit Design Thinking den Maßstab gesetzt.
 
In diesem kurzen Video erkläre ich euch, wie Design Thinking dazu beitragen kann, große Produkte mit vielen Teams skaliert zu entwickeln.
 
Mehr darüber könnt ihr auch in meinem Buch “Scrum Think b!g – Scrum für wirklich große Projekte, viele Teams und viele Kulturen” lesen oder unser Training “Produktfindung mit Design Thinking” besuchen.
Viel Spaß beim Anschauen!
Boris
 

 

Design Thinking für Product Owner – Teil 5: Wie entstehen eigentlich gute Ideen?

Unser Gehirn vermag Erstaunliches. Wie wäre es, wenn wir mehr von diesem Potential zur Problemlösung nutzen würden? Sicher haben auch Sie schon den Spruch gehört: “Kreative arbeiten am stärksten, wenn es aussieht, als ob sie gar nichts täten.” Und tatsächlich ist da etwas dran!
Im Business-Alltag herrscht die analytische Denkform. Wenn es aber darum geht neue Lösungen zu finden, ist es ratsam, auch in andere Denkformen vorzustoßen. In unseren Design-Thinking-Trainings für Product Owner und ScrumMaster wird beispielsweise die Ideenfindung vom Mittagessen unterbrochen: Die Teilnehmer haben sich 30 Minuten intensivem Brainstorming hingegeben, ihr analytisches Denken hat die meisten Ideen und Lösungsmöglichkeiten bereits hervorgebracht, diese warten auf bunten Haftnotizen an der Wand. Der Strom der Ideen versiegt langsam. – Pause –
Wir schalten die analytische Denkform absichtlich ab, aber Sie können sicher sein, dass die Gedanken im “Hinterkopf” weiter kreisen. Gemeinsam oder auch einzeln gehen wir essen und die Bedingung ist, dass jeder einen Block Haftnotizen und einen Stift in der Tasche hat. Und nun passiert Erstaunliches: Die Teilnehmer haben die Gelegenheit, ihre Aufmerksamkeit in die Bereiche der Reflexion, der Inspiration oder auch des Loslassens gleiten zu lassen. Nach der Mittagspause beginnen wir mit einem Team-Resync, d.h. wir nehmen uns 15 Minuten Zeit, um neue Ideen und Einsichten zusammenzutragen. Erfahrungsgemäß bringt hier mindestens die Hälfte der Teilnehmer noch einmal sehr wertvolle Impulse in ihr Team: “Ich habe da draußen etwas gesehen, da habe ich mich erinnert, dass…” oder “als ich noch einmal in Ruhe darüber nachgedacht habe, habe ich gemerkt, wie wichtig mir dieser Aspekt ist” oder “ich habe gar nicht daran gedacht, aber plötzlich hatte ich die Idee …”.

Analyse, Inspiration, Reflexion & Loslassen

Werfen wir nun noch einen genaueren Blick auf diese vier Denkformen und betrachten wir das Two-by-Two Diagramm für die Aufmerksamkeit. Die horizontale Achse reicht von eng (links) bis weit (rechts), die vertikale Achse reicht von innen (unten) bis außen (oben). Damit ergeben sich vier Bereiche.
Design Thinking & Change Management Flipcharts

Aufmerksamkeit eng und nach außen gerichtet: Die Analyse

Hier bewegen wir uns i.d.R. im Business-Umfeld. Diese Denkweise ist anstrengend und wir halten das maximal 1,5 Stunden aus, danach sinkt unsere Leistungsfähigkeit rapide ab. Die Analyse ist geeignet, um sich initial mit einer Fragestellung zu befassen und ein Grundverständnis zu schaffen. Sucht man jedoch auf diese Art nach einer Lösung, wird man nur selten eine Innovation finden.

Aufmerksamkeit eng und nach innen gerichtet: Die Reflexion

In diesem Bereich bewegen wir uns, wenn wir über unsere Prioritäten und persönlichen Ziele nachdenken, wir zapfe unser Wissen und unsere Erfahrung an. Dieser Bereich ist wertvoll, um beispielsweise allein einen Stapel generierter Ideen zu bewerten und diese Ergebnisse später mit anderen zu teilen.

Aufmerksamkeit weit und nach außen gerichtet: Die Inspiration

Hier bewegen wir uns seltener, denn nun kommen unsere Vorstellungskraft und die Erlebniswelten anderer Menschen ins Spiel. Die Business-Welt hat Angst vor diesem Bereich, weil er nicht berechenbar und planbar ist. Viele Kreativtechniken probieren hier in den Raum des Denkbaren vorzustoßen. Gelegentlich müssen diese Vorstöße ganz sanft passieren, weil sich viele Menschen auf für sie unsicheres Terrain begeben. Ein Besuch beim User führt beispielsweise Software-Entwickler oder Ingenieure in den Bereich der Inspiration: “Nur mal ganz kurz … wir kehren gleich zurück … nur mal ganz kurz raus, da hin wo der User ist … nur mal ganz kurz nicht an die Machbarkeit denken … und dann hopp, hopp, schnell zurück.” Es ist immer wieder erstaunlich, wie viele Einsichten und Ideen von solchen Ausflügen mitgebracht werden.
Eine andere, noch komfortablere Methode, um in den Raum des Denkbaren zu gelangen, ist die Verlagerung der Frage an andere Orte oder Zeiten: “Wie würde Supermann das lösen? Wie würde das auf der Enterprise oder im Mittelalter aussehen?”

Aufmerksamkeit weit und nach innen gerichtet: Das Loslassen

Dies ist ein defokussierter Zustand, hier werden Metaphern und Witze verstanden. Es ist ein Bereich, der meist komplett ignoriert wird. Wer ihn allerdings entdeckt, kann beobachten, wie sich Lösungen ganz von selbst im Kopf materialisieren – meistens dann, wenn man es eigentlich gar nicht erwartet. Mancher Mensch kann diesen Zustand nach jahrelangen Meditationsübungen schnell herbeiführen. Mir gelingt es manchmal nach dem Sport unter der Dusche, wenn der Körper ermattet dasteht, Wasser über meinen Kopf fließt und meine Gedanken mit dem Wasser treiben. Gelegentlich “erwache” ich aus diesem Zustand und habe das dringende Gefühl, eine Art “Eingebung” aufschreiben zu müssen.

Integration ins Unternehmen

In Unternehmen ist es i.d.R. nicht einfach, den analytischen Bereich zu verlassen. Andere Denkweisen zu erkunden braucht Zeit und Raum! Außerdem vereinheitlicht die Unternehmenskultur die Denkweise von Mitarbeitern. Tradition und Gewohnheit verhindern den Blick über den Tellerrand. Und genau deshalb sind “Kreative” auch oft gerade dann produktiv, wenn man es ihnen nicht ansieht. Denn Sie haben Wege gefunden, sich mit Ruhe den anderen Denkweisen hinzugeben.
In der Innovationsarbeit gilt also:
Raus aus der Routine -> Sondersituation schaffen -> Rückführung in den Alltag
Dieser Prozess braucht eine professionelle Begleitung. Eine schnelle und günstige Lösung sind daher Coaches von außen, zumal Innovation auch immer eine Schleuse von außen nach innen benötigt. Aber auch die Schnittstellen in dieser Kette sind kritisch. Die Überführung von Wissen benötigt eine interne Konstante. Diese Konstante ist im besten Fall der Product Owner.
Tipp: Mit den unterschiedlichen Arten der Aufmerksamkeit können Sie in unserem Training “Produktfindung mit Design Thinking” experimentieren. Alle Informationen und Termine gibt es hier.
Design Thinking für Product Owner – Teil 1: Was ist eigentlich Design Thinking?
Design Thinking für Product Owner – Teil 2: Das Design-Thinking-Team
Design Thinking für Product Owner – Teil 3: Des Design-Thinking-Raum
Design Thinking für Product Owner – Teil 4: Der Design-Thinking-Prozess

Design Thinking für Product Owner: Der Design-Thinking-Prozess

Die drei wichtigen Komponenten des Design Thinkings sind das Team, der variable Raum und der Prozess. Der Design-Thinking-Prozess mag in dieser priorisierten Liste am Ende stehen, aber er ist das wohl bekannteste Element des Design Thinkings. Seine Struktur ist gut zu visualisieren und die meisten Menschen mögen klare Abfolgen, weil sie Sicherheit versprechen.

Offen und Unbekannt

Aber diese Sicherheit trügt: Die Sicherheit, die Product Owner und ScrumMaster aus dem Scrum Flow kennen, werden sie im Design Thinking nur ansatzweise wiederfinden. Der Design-Thinking-Prozess ist offener und die Ergebnisse sind unbekannt. Vielmehr ist der Design-Thinking-Prozess eine lockere Abfolge von Phasen mit jeweils einem ganzen Katalog an verschiedenen Techniken aus unterschiedlichen Disziplinen, die in der Kombination die Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Entwicklung von Lösungen in komplexen Umfeldern erhöhen soll. Welche dieser “Vorschläge” das Team nutzt und wie lange es in den Phasen verweilt, entscheidet es selbst. Daher ist die Begleitung durch einen erfahrenen Design-Thinking-Coach sinnvoll, um nicht verloren zu gehen und stets fokussiert zu bleiben. Der Product Owner besetzt eine besondere Rolle: Zum einen profitiert er in besonderem Maße vom Design Thinking, da es hilft Produktideen zu entwickeln, zu testen und die Produktvision abzuleiten. Zum anderen ist er ein guter Wissensspeicher, um die gewonnenen Erkenntnisse aus dem Design Thinking in die Umsetzung mit Scrum zu überführen.

Zunächst die Lösungsmaschine aus …

Es gibt unterschiedlich detaillierte Varianten des Design-Thinking-Prozesses – allen gemein ist eine erste Hälfte, in der die Lösungsmaschine im Kopf abgeschaltet wird und der Fokus auf der Nutzerperspektive und auf dem Verstehen, Beobachten und Analysieren der Bedürfnisse des Nutzers liegt.

… und dann die Lösungsmaschine wieder an.

In der zweiten Hälfte wird nachgedacht, wie erkannte Probleme und Bedürfnisse gelöst und bedient werden können. Nach der Ideenfindung werden die kritischen Funktionen der erdachten Lösungen isoliert und mit Prototypen am Nutzer getestet. Mit dem so generierten Feedback kann in eine beliebige vorherige Phase des Prozesses eingestiegen werden, um die Lösung dicht am Nutzer entlang zu optimieren oder komplett zu verwerfen und mit dem neuen Wissen andere Ideen zu generieren.

Der detaillierte Design-Thinking-Prozess

Wir betrachten den Design-Thinking-Prozess so wie er an der HPI School of Design Thinking gelehrt wird. Diese Variante ist in 6 Phasen geteilt und gut zu verstehen:
Design Thinking & Change Management Flipcharts

Vorbereitung der Design-Challenge

Bevor der Prozess startet, müssen die Teammitglieder gefunden (siehe Teil 2: Das Design-Thinking-Team), der Raum bereitgestellt (siehe Teil 3: Der Design-Thinking-Raum) und die Design-Challenge (zu lösende Aufgabe/Innovationsauftrag) formuliert werden. Die Challenge soll dabei eine Richtung vorgeben, aber nicht einschränkend wirken. Beispielsweise ist die Formulierung “Finde neue Wege, Speiseeis online zu verkaufen!” sehr eng, da es gut sein kann, dass der Onlinevertrieb und das Nutzerbedürfnis nicht zusammenpassen. In dem Fall würde lediglich eine inkrementelle Verbesserung erarbeitet oder aber ein mutiges Team würde die Aufgabe reformulieren, um eine wirkliche Innovation zu kreieren.
Offener wäre: “Finde neue Wege, Speiseeis zu vertreiben!” Hierbei kann das Design-Thinking-Team auch die Möglichkeit eines Onlinevertriebs prüfen, ist aber nicht von Anfang an darauf fokussiert.
Stellen wir den Innovationsauftrag noch positiver und bedürfnisbezogener auf: “Wie können wir den Genuss von Speiseeis zu Hause verbessern?” Nun haben wir die Richtung und den Rahmen definiert, es geht um Genuss und das Bedürfnis zu genießen. Die Angabe “zu Hause” bedeutet, dass das Eis irgendwie dort hinkommen muss und gleichzeitig, dass private Situationen beleuchtet werden müssen, in denen Eis genossen wird. Wir können nun beginnen, ein Erlebnis zu kreieren.

1) Verstehen

In der ersten Phase tauschen sich die Teammitglieder aus. Durch das Teilen des vorhandenen Wissens in der Gruppe synchronisiert sich das Team, Rückfragen zur Design-Challenge können gestellt werden und alle Teilnehmer werden zu “Sofortexperten”. Das Team entwickelt ein Gespür für die Wissenslücken, die es im nächsten Schritt mit Hilfe von Recherche und realen Nutzen füllen möchte.

2) Empathie (Beobachten, Erforschen)

In der zweiten Phase geht es darum, den Nutzer zu verstehen und Empathie aufzubauen. Die drei bekanntesten Mittel sind offene Fragen (Interviews), Beobachten (Observation) und sich selbst in die Lage des Nutzers bringen (Experience).

3) Synthese (Sichtweise definieren)

Nach der Analyse werden die Massen an Informationen gebündelt, sortiert, verdichtet, ausgewertet und priorisiert. Oft haben sich die Teams in der vorangegangenen Phase in kleinere Gruppen geteilt. Nun wird mittels Storytelling die Information geteilt und im gesamten Team bearbeitet. Informationen werden auf Haftnotizen gemalt, möglichst visuell mit wenig Text, um Fotos und mitgebrachte Artefakte ergänzt und mit unterschiedlichen Tools verarbeitet: z.B. Personas, Zeitachsen, User Journeys, 2×2 Matrix, Venn-Diagramm und einige mehr.
Dies alles wird in der Sichtweise (POV – Point of View) zusammengefasst: Diese besteht aus der Definition des Nutzers, seinen Bedürfnissen und besonderen Einsichten aus der Recherche. Davon abgeleitet werden nun unterschiedliche Fragen nach dem Muster: “Wie können wir <Nutzer> helfen… <Ziel> zu erreichen… und <Bedürfnis> berücksichtigen?”

4) Ideenfindung (Ideation)

Mit den Fragen aus der vorangegangenen Phase darf endlich die Lösungsmaschine im Gehirn wieder aktiviert werden. Meist werden klassische Brainstorming-Techniken eingesetzt. Wichtig ist, dass schnell und viel produziert wird: Kritik ist verboten, verrückte Ideen sind willkommen, es soll auf den Ideen anderer aufgebaut werden und natürlich wird im Stehen gearbeitet. Wenn die Ideenfindung ins Stocken gerät, helfen Anregungen wie: “Was würde Superman tun?” oder “Was müssten wir tun, um den Erfolg auf jeden Fall zu verhindern?”
Nach dieser Phase werden Ideen nach Extremen geclustert: Was sind die hilfreichsten Ideen für den Nutzer? Welche Ideen lassen sich am schnellsten umsetzen? Welche Ideen sind am radikalsten? Welche Ideen finden wir einfach gut? Eine oder mehrere Ideen werden aus diesem Ideenspeicher für schnelle Tests ausgewählt.

5) Prototyping (denken mit den Händen)

Ideen werden nicht diskutiert, denn nicht das Team entscheidet, was erfolgversprechend ist, sondern der Nutzer! Dazu müssen die Ideen erlebbar werden. Prototypen zeigen die gesamte Idee oder einzelne kritische Funktionen davon. Es werden kleine LEGO Welten gebaut, Plakate entworfen, Rollenspiele aufgeführt, Klickstrecken produziert, Objekte erschaffen, Filme gedreht… der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt, um innovative Produkte und Dienstleistungen greifbar zu machen. Wichtig ist allein, dass wenig diskutiert, sondern einfach gebaut wird und die Prototypen einen improvisierten und unfertigen Eindruck machen, um im nächsten Schritt ehrliches Feedback zu erhalten, das sich auf die Funktionalität und nicht auf die Ästhetik bezieht. Außerdem wird das Team einen Prototypen, der wenig Aufwand gekostet hat, auch leichter wieder fallen lassen.

6) Test

Das Team hat beim Erstellen der Prototypen bereits die Nutzerperspektive eingebracht und somit auch erste Tests vollzogen. Nun erfolgt aber der nächste Kontakt zum realen Nutzer. Dieser soll so viel wie möglich ausprobieren und verstehen, aber bitte keine langatmigen Erklärungen! Nur beobachten und fragen, jeder kritische Blick und jedes “Aha” hilft die Idee zu verbessern.

Evolution

Mit dem Feedback aus den Tests steigt das Design-Thinking Team in eine passende vorangegangene Phase wieder ein. Wird die Idee komplett verworfen, bietet sich eine neue Recherche mit dem gewonnen Wissen oder eine andere Idee aus dem Ideenspeicher an. War ein Prototyp erfolgreich, kann dieser mit einer darauf aufbauenden Ideenfindung in eine noch passendere Lösung verwandelt werden.
Oft wird so der Design-Thinking Prozess zwei bis vier Mal durchlaufen, bis am Ende eine wünschenswerte, machbare und wirtschaftlich tragfähige Lösung steht.

Implementierung

Das Wissen wird übergeben. Produkte müssen hergestellt, Software programmiert und Dienstleistungen und Prozesse umgesetzt werden. Und das ist nun nicht mehr die Aufgabe von Design Thinking.

Design Thinking für Product Owner – Teil 3: Der Design-Thinking-Raum

Product Owner sind vielen und vielem verpflichtet: Dem Kunden, dem Nutzer, dem Entwicklungsteam und der Profitabilität. In diesem Spannungsfeld auf Knopfdruck kreativ zu sein, um neue nützliche und gewinnbringende Produktideen zu schmieden, gelingt kaum einem Menschen.
Design Thinking will radikale, disruptive Neuerungen kreieren, Ideen und Potentiale sollen sich entfalten, daher benötigen Menschen und Prozess eine andere Umgebung.

Der Ort für Design Thinking

Die Anforderungen an den Ort für erfolgreiches Design Thinking sind vielfältig: Ein großer Raum, eine Mischung aus Werkstatt und Wohnzimmer, mobile Einrichtungsgegenstände, große Fenster für viel Tageslicht und ein angenehmes Raumklima. Alle Wände dürfen genutzt werden, Bastelmaterial, Papier, Stifte und Getränke sind reichlich vorhanden.
Einige Studien besagen, dass die besten Ideen außerhalb der Arbeitsstätte und außerhalb der Arbeitszeit entstehen. Daher verlassen wir die angestammten Räume. Der neue Arbeitsraum ist lediglich ein Container, um die Erfahrungen, die wir mit dem Nutzer machen, zu bündeln und zu verarbeiten. Es ist der Boden, auf dem wir Ideen wachsen lassen und die kritischen Aspekte unserer Ideen in Prototypen überführen, die erneut am Nutzer getestet werden.
Im Laufe des Design-Thinking-Prozesses wird dieser Raum also gefüllt, denn Design Thinking erzeugt viele physische Ergebnisse: Mitgebrachte Artefakte, Dekorationen und natürlich Hunderte von Haftnotizen, die an Wänden und Fenstern kleben und in immer wieder neuen Sortierungen die gesammelten Erkenntnisse verdichten, bis Schmerzen und Freuden der Zielgruppe wie in einem offenen Buch vor dem Design-Thinking-Team liegen. Gearbeitet wird dabei grundsätzlich im Stehen, auch dazu gibt es Studien, die die positiven Effekte belegen. Gesessen kann in den Pausen werden – diese gibt es reichlich, da im Design Thinking mit striktem Timeboxing gearbeitet wird, um viele kurze Phasen höchster Konzentration zu erreichen.
Mobiles Mobiliar hilft dabei, den Raum jederzeit passend umzuformen: Whiteboards, Stehtische, Sofas, Regale … all dies lässt sich mit Rollen ausstatten, so dass die Sitzecke im nächsten Moment zum Prototyp eines Bahnwagens werden kann oder Arbeitsergebnisse an einer Pinnwand für den späteren Gebrauch zur Seite geschoben werden können.
Besonders wichtig ist eine breite Angebotspalette an Prototyping-Material, denn Ideen werden im Design Thinking umgehend testbar gestaltet, um sofort Nutzer-Feedback zu sammeln. Eine Anregung für Materialien finden Sie in der Checkliste am Ende dieser Seite.
Für ein konzentriertes Arbeiten ist eine ruhige Atmosphäre angenehm, dennoch soll Design Thinking nicht still sein. Lachen und klatschen ist eindeutig erwünscht, mit etwas Musik im Hintergrund lässt sich die Stimmung gut steuern.
Solch ein Raum ist keineswegs ein Garant für gute Ideen, wirkt aber in der Regel beschleunigend und unterstützend. Es gibt bereits einige große Konzerne, die an ausgewählten Standorten solche Räume installiert haben (z.B. Telekom & SAP).

Frei-Räume für Design Thinking

Um den angedeuteten Raum mit einer kreativen Teamkultur füllen zu können, bedarf es einiger weiterer Zutaten:
Zeit
Design Thinking wird oft als “langsam” empfunden. Besonders im Scrum-Umfeld, in dem Kunden schnelle und regelmäßige Lieferungen gewohnt sind, ist es schwierig, das Verständnis für den Zeitaufwand bei einer undefinierten Lieferung zu rechtfertigen. Es ist aber sehr wichtig, gerade in der Anfangsphase des Design-Thinking-Prozesses genügend Zeit für die “Entdeckung” zu haben, um auch Techniken wie “Cultural Probes”, “Diaries” & “Observation” einzusetzen. 
Ist die Zeit knapp, ist der Design Thinker versucht, lediglich ein paar Interviews zu führen und verpasst womöglich die interessantesten Einsichten über den Nutzer.
Verhalten und Regeln
Es gibt ein paar Vorgaben, um das Zusammenwirken zu vereinfachen. Es ist wichtig, dass die Teammitglieder sich an diese Regeln halten, ggf. werden sie vom Design-Thinking-Coach darauf hingewiesen. Es ist sinnvoll, diese Regeln groß ausgedruckt an verschiedenen Stellen im Raum aufzuhängen:

Einfach anfangen …

Zugegeben, die Ansprüche an den Raum für erfolgreiches Design Thinking sind hoch. 
Aber der physische Ort und der Freiraum sind gleich nach dem Design-Thinking-Team der wichtigste Erfolgsfaktor.
Suchen Sie nicht nach Gründen, warum es nicht geht. Suchen Sie lieber Wege, so viel wie möglich davon wirklich zu machen:
Verlassen Sie den angestammten Arbeitsort, gehen Sie mit Product Owner und Design-Thinking-Coach zum Kunden und treffen Sie Ihre Nutzer. Okkupieren Sie für zwei Tage einen geräumigen Eingangsbereich oder eine Lagerhalle mit viel Licht. Stellen Sie Stehtische auf und kleben Sie Packpapier an die Wände (Haftnotizen kleben gut daran). Beziehen Sie die Menschen, die fragend gucken, in Ihre Arbeit ein. Stellen Sie die Fragen und lernen Sie!
Der PO und der Kunde profitieren am Ende am meisten: Durch den Aufwand zu Beginn eines Projekts oder Release (je nach Komplexität 2 Tage bis 2 Wochen) sind die Bedürfnisse des Nutzers klar und die Lösungsansätze bereits vom Nutzer getestet. Das spart viel Zeit am Ende der Umsetzungsphase mit Scrum, da weniger nachgebessert werden muss und der Gedanke an den Nutzer durchgehend in den Köpfen präsent ist.

Checkliste für einen passenden Design-Thinking-Raum

Da nun im Raum alles klar ist, sehen wir uns im nächsten Teil  den Design-Thinking-Prozess an. Ich freue mich über Fragen, Anregungen und Diskussionen!
Design Thinking für Product Owner – Teil 1: Was ist eigentlich Design Thinking?

Design Thinking für Product Owner – Teil 2: Das Design-Thinking-Team

Design Thinking für Product Owner – Teil 2: Das Design-Thinking-Team

In “Design Thinking für Product Owner – Teil 1” habe ich die Frage untersucht warum Design Thinking für den Product Owner wichtig ist. Heute will ich einen besonders wichtigen Punkt ansprechen: Bei der Gestaltung eines Produkts geht es immer um Menschen. Daher lautet die Frage: Wie sollte ein Design-Thinking-Team zusammengesetzt sein?

Allein ist der Product Owner

Der Product Owner soll die Produktvision schmieden und für das Entwicklungs-Team greifbar machen. Zuweilen steht er allein da, mit der Verantwortung für die Priorisierung des Backlogs und mit der Verantwortung für die Profitabilität des Projekts. Denn woher weiß er genau, was der Nutzer jetzt oder bald wirklich benötigt?
Ist es der Kunde, der den Nutzer kennt und dieses Wissen ohne Reibungsverluste an den PO weitergeben kann? Oder ist der PO einfach ein genialer Erfinder mit dem richtigen Gespür für den Markt?
Besser ist es, wenn der PO selbst den Nutzer und dessen Bedürfnisse kennt und davon die passende und machbare Lösungen ableiten kann. Dafür bietet sich Design Thinking an: Produktideen werden direkt am Nutzerbedürfnis entlang entwickelt und getestet, der PO erarbeitet dies gemeinsam mit einem starken Team und kann danach mit voller Überzeugung die Produktvision vertreten. Der Product Owner ist hierbei oft die einzige konstante Person und daher extrem wertvoll, wenn es darum geht das gewonnene Wissen aus dem Design-Thinking in den Scrum Flow zu übertragen.

Welche Menschen braucht Design-Thinking?

Design-Thinking ist eine strukturierte aber bunte Mixtur aus Methoden unterschiedlicher Disziplinen, um innovative Lösungen für komplexe Probleme zu erarbeiten. Genauso unterschiedlich (interdisziplinär) sollte auch die Zusammenstellung der Menschen im Design-Thinking Team sein. Der Nutzen der Interdisziplinarität ist die Perspektivenvielfalt. Diese sollte als Schatz begriffen werden, denn bei guter Moderation hilft das, schneller den “richtigen” Blick zu finden und schneller passende Ergebnisse zu liefern.
Dabei braucht es weniger den Experten oder Erfinder im Team, denn der Design-Thinking-Prozess ist so angelegt, dass die Teammitglieder in kürzester Zeit selbst zu Experten werden. Vielmehr sind Menschen nötig, die intelligent und neugierig sind und Lust haben, sich gegenseitig zu inspirieren und gemeinsam zu lernen. Die erfinderische Kraft entspringt dabei der gesamten Gruppe und ist keine Einzelleistung.

Design-Thinking-Team vs. Scrum-Team

Eine grundlegender Unterschied ist in der Zusammensetzung der Teams zu finden. Design-Thinking-Teams sollen interdisziplinär und Scrum-Teams cross-funktional zusammen gesetzt werden. Cross-funktional bedeutet in Scrum-Teams: Alle Expertisen, die zur Erstellung der versprochenen Funktionalität gebraucht werden, sollen innerhalb des Teams vorhanden sein, z.B. Programmierung, Datenbanken & Testing.
Interdisziplinär bedeutet in Design-Thinking-Teams, dass der Programmierer mit einer Juristin und einer Ärztin, einem Philosophen und einem Fotografen und vielleicht noch mit einem Extreme-User arbeitet. Diese Vielfalt hilft, komplexe Probleme von allen Seiten zu beleuchten.

Team Building für Design-Thinking

Man kann nun argumentieren, dass in einer weiten Betrachtung “cross-funktional” für Design-Thinking-Phasen eben auch “interdisziplinär” bedeutet. In der praktischen Anwendung ist lediglich wichtig:
Das Design-Thinking-Team besteht aus dem PO und gelegentlich ein bis zwei weiteren Mitgliedern des Scrum-Teams und braucht darüber hinaus noch 3-5 Teilnehmer aus ganz anderen Arbeitsfeldern. Das Team sollte insgesamt 5-7 Personen umfassen und benötigt zusätzlich einen professionellen Design-Thinking-Coach.
Im Konzernumfeld ist es oft sehr schwer, “echte” Nutzer, Kunden und andere externe Personen in das Team zu integrieren. In diesem Fall sollten zumindest Teilnehmer aus anderen Linien wie Personal, Einkauf, Sales, Logistik etc. in das Design-Thinking-Team aufgenommen werden. Es ist erstaunlich, wie sich der Horizont erweitert, wenn eine intelligente Person zur anderen intelligenten Person sagt: “Das verstehe ich nicht, erklär mir noch ein mal warum?” Und damit alteingesessene Denkmuster hinterfragt.
Thema der kommenden Beiträge zu “Design Thinking für Product Owner” wird die Kombination von Design Thinking mit Scrum sein.
Bei Fragen oder Anregungen zu diesem Thema freue ich mich über Ihre Nachricht.